[1]
2025. Penerapan Metode Gamifikasi Mengguakan Kahoot untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMPN 2 Cibingbin. Indo-MathEdu Intellectuals Journal. 6, 6 (Sep. 2025), 9025–9035. DOI:https://doi.org/10.54373/imeij.v6i6.4130.