[1]
Marito, W. 2025. Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa pada Pembelajaran Online. Indo-MathEdu Intellectuals Journal. 6, 1 (Feb. 2025), 1427–1434. DOI:https://doi.org/10.54373/imeij.v6i1.2689.