(1)
Penerapan Metode Gamifikasi Mengguakan Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII Di SMPN 2 Cibingbin. IMEIJ 2025, 6 (6), 9025-9035. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i6.4130.