[1]
“Penerapan Metode Gamifikasi Mengguakan Kahoot untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VIII di SMPN 2 Cibingbin”, IMEIJ, vol. 6, no. 6, pp. 9025–9035, Sep. 2025, doi: 10.54373/imeij.v6i6.4130.